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Rob pardo自1994年以来一直从事互动游戏的制作和设计。自1997年加入暴雪娱乐以来,他已经迎来了让他闻名世界的职业舞台。罗布·帕尔多也是魔兽世界资料片、魔兽世界、德拉诺国王、魔兽世界、燃烧远征和星际争霸的首席设计师。此外,他还参与了《暗黑破坏神2》、《暗黑破坏神3》和《魔兽3》的创作。他曾担任暴风娱乐公司的首席创意官。

Rob Pardo 活着的游戏传奇

帕尔多的创作给暴雪娱乐甚至动视带来了巨大的利益。据分析师评估,自2008年以来,魔兽世界已经占到了动视年收入的1/4和年利润的一半(超过10亿美元)。游戏本身也形成了一种文化现象:它聚集了近千万玩家的活力群体,衍生出许多游戏的外围产品,引发了电视节目的话题,以及酝酿已久的动画电影。

在最后一款魔兽世界资料片《蝙蝠侠:神秘》(2012年10月3日)发布后,我们联系了帕尔多。

问:你设计的第一款游戏是什么?

我加入暴雪后设计的第一个游戏是星际争霸。在我职业生涯的开始,我是互动公司的初级制作人。从技术上讲,当时我正在做类似的游戏测试工作。工作了三四个月之后,我成为了互动的制作人,参与了许多游戏的制作。

在这期间,我经历了黑暗入侵、魔石堡垒和辐射的创作时代。我在互动方面没有开拓性的工作:我和闪亮一起制作《疯狂9》,但是我还没有完成我的工作,就像他们刚刚完成《孤独的枪手》一样;我也在自由空间中与视差合作。我做过制片人,但后来我离开了,去了一家名为视点软件的新公司。我在那里呆了一年,然后来到了暴雪,这与星际争霸的研发相吻合。

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问:你在做游戏。游戏制作通常涉及很多设计工作。你也是游戏设计师吗?

当然。当时的情况有点不同,因为我是第三方制作人。我终于能够开发一个游戏,这是我一直想做的。作为第三方制作人,你的部分工作是设计游戏。有时候,你需要根据开发者的位置和你对游戏的概念来指导游戏设计。然而,当时我什么都不知道。真的,我只是一步一步来的。

“当时我什么都不知道。真的,我只是一步一步来。”

问:我认为这很好地描述了游戏产业的大部分历史。你刚刚来到暴雪娱乐。你是制片人还是设计师?

p:设计工作。当我第一次来到暴雪的时候,有点好笑,因为我因为在互动中玩即时战略游戏而臭名昭著。当我们在暴雪的时候,魔兽:兽人和人类将会通过暴雪在海外发行。由于戴维森刚刚收购暴雪,还没有海外分公司,这就是interplay正在做的。我们聚集在一个工作室,他们都是暴雪的忠实粉丝,还有很多“朋友的朋友”。我是这个工作室里最好的即时战略游戏玩家。正因为如此,我遇到了一些暴风雪的人。

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后来,当我最终离开观点时,我告诉了艾伦·阿德汉姆(风暴的核心成员/长老之一)。他让我来暴雪娱乐,玩星际争霸,写很多体验报告,因为他知道我真的很喜欢rts游戏。于是我真的开始在暴雪娱乐工作:“嘿,你为什么不到我家来,你帮我写体验报告,并按小时收费”

问:他们一定非常喜欢你的经历报告。

我的许多报告都是围绕游戏平衡写的。因为星际争霸是当时第一款非对称实时战略游戏,所以竞争系统与过去完全不同。实现平衡是相当具有挑战性的,所以我的许多反馈报告都遵循这些想法。与此同时,我也写了很多关于人工智能应该如何击败其他玩家的报告给人工智能程序员。当时人们没有意识到构建顺序,这很有意思,因为主程序员说“哦,我想努力赶上人工智能”,然后发邮件给公司要求反馈,我给他发送了构建顺序,尽管当时没有这么叫。他说:“太好了,我可以直接把它写进剧本里!”然后他真的把我的构建序列写进了人工智能脚本。

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问:作为一名设计师,进入一个新领域对你有吸引力吗?你从事这些设计已经很多年了。你有没有想过做一些完全不同的事情,拿出一份全新的白皮书,重新开始?

经常!开发新游戏对我来说很有趣,制作续集对我来说也很有趣。你应该诚实地选择你的期待,尽你最大的努力。创作《星球大战2》是一个巨大的挑战,因为《星球大战1》已经推出十多年了,我们整个团队对创作这部续集都非常兴奋。那时,我们完成了魔兽三的制作。在魔兽争霸3中,我们做了很多不同的事情,包括将rpg元素带入游戏。我们不再重视许多经济游戏。团队对Return的星际争霸范例非常兴奋。

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问:与你职业生涯早期相比,你认为目前的游戏设计程序有什么变化吗?除了规模的扩大,...

我认为变化很大,我认为每个工作室在设计程序上会有很大的不同。例如,我认识很多在maxis和valve工作的人,他们的设计程序将与你在暴雪娱乐看到的非常不同。我认为游戏和游戏设计最好的一点是它没有固定的模式。

问:真的没有正确的方法吗?

是的。我认为重要的是你的设计理念适合你的工作室并使其受益,最后开发不同类型的游戏。随着时间的推移,游戏的规模在不断变化,越来越多的人加入了游戏设计的团队。在早期,一个人可以设计和编写游戏,这与我们现在设计的游戏大不相同。现在,规模越来越大,合作越来越受到重视。现在,没有一个人的军队,他的行为是武断的。当然,它可能仍然存在于单个游戏场景的设计中,但是如果你看看我们设计的许多游戏,这是一大群人的功劳。这不仅仅适用于所有的游戏设计者。在暴雪娱乐,我们尽最大努力让尽可能多的人参与游戏的设计。设计团队本身的规模是一个挑战。不可能每个人都参加每一次设计会议,但我们会尽最大努力让每个声音都能被听到。

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问:你认为人们喜欢的游戏类型会改变吗?还是人们喜欢这些类型的游戏,只对游戏本身进行改进?

我完全相信类型会改变,但是很难判断它会变成什么样。有太多的因素会导致某种类型的游戏消失或繁荣,比如技术、经济甚至设计师的创造力。就现有的游戏类型而言,他们的设计者能不断改进和创新这些类型并保持其活力吗?

你看,射击游戏很棒,人们在不断创新。当然,也有很多类型的游戏因为一开始缺乏创新而慢慢淡出人们的视野。你不知道什么时候某个游戏突然出现,但你需要的是一个强大的游戏制作者,他能一直跟上它。这篇文章是作者独立的观点,并不代表老虎嗅探网络的立场

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来源:国土报中文版

标题:Rob Pardo 活着的游戏传奇

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