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从腾讯互动娱乐在过去一年左右的几次调整和变化来看,腾讯互动娱乐可谓动作频繁。腾讯首席运营官、互动娱乐业务集团总裁任玉新在内部信中表示,这是继2008年工作室制建立后的又一次大规模调整,反映了腾讯对游戏产业格局当前和未来变化的思考,也是互动娱乐迎接未来更大发展的准备。以下是腾讯近年来的互动娱乐历史。

腾讯互娱调整内因:移动游戏焦虑症

2013年5月18日,腾讯正式宣布将调整组织结构,以满足用户需求,促进业务发展。采用业务组系统,重点关注六大业务。互动娱乐集团成立;2013年8月,腾讯的手机游戏平台上线;2013年前后,腾讯进行了业务线调整,将移动商务集团(mig)的游戏相关团队合并为互动娱乐商务集团(IEG);2014年4月16日,在2014年腾讯互动娱乐年会上,“腾讯互动娱乐”首次成为主品牌,系统基于腾讯文学、腾讯动画和腾讯游戏三大业务平台发布了全新的“泛娱乐”战略。此次平行发布标志着腾讯互动娱乐第一年的正式开始;2014年5月6日,腾讯发出内部邮件,宣布成立微信业务群。目前,腾讯拥有七大业务集团,即wxg(微信业务集团)、sng(社交网络业务集团)、cdg(企业发展业务集团)、ieg(互动娱乐业务集团)、mig(移动互联网业务集团)、omg(网络媒体业务集团),2014年9月17日,腾讯互动娱乐明星ip电影计划正式发布,以高质量ip为核心的影视业务平台腾讯电影+正式成立。这标志着腾讯继游戏、动画和文学之后,电影业务的正式布局;2014年10月9日,腾讯互动娱乐与自我研究部门的结构进行了调整,工作室数量从8个增至20个。

腾讯互娱调整内因:移动游戏焦虑症

面对手机游戏的迅速崛起,即使是腾讯,一个由微信、Q和Appbao支持的巨头,似乎也有点焦虑。腾讯游戏不再是游戏终结时代的尘埃,腾讯游戏也不能在手机游戏领域无所事事。因此,我们看到腾讯游戏推出了《全民英雄》和《全民水浒传》,在输掉了重卡手机游戏和《我的名字是mtonline》的竞争后,不得不低下高贵的头,签上“我的名字是mt2”。这是市场对腾讯游戏的新考验,也是其他游戏公司再次打破时代模式的契机。面对如此恶劣的环境,腾讯必须不断进行内部调整,以适应不断的变化。

腾讯互娱调整内因:移动游戏焦虑症

刀塔传说是腾讯游戏心中永恒的痛

在过去的一段时间里,《刀塔传奇》横扫了整个纸牌游戏市场,但制作《刀塔传奇》的王信文在一年多前还只是腾讯游戏中的一颗螺丝钉。离开腾讯游戏后,他为什么还能玩更成功的游戏?腾讯的组织重组或许已经给出了答案。

值得注意的是,工作室管理委员会已经被废除,取而代之的是一个自我发展的战略委员会。腾讯互动娱乐工作室管理委员会是近年来腾讯游戏缺乏自主研发成果的最大诱因。在此之前,腾讯的每个工作室都可以规划自己的游戏,但必须向工作室管理委员会提交申请,然后通过阶段审查后才能关闭。虽然工作室管理委员会不会参与整个项目的每一个细节,但这无疑仍然极大地制约着工作室的独立发展。

腾讯互娱调整内因:移动游戏焦虑症

扁平化后,腾讯游戏很难形成有效的管理

在此次机构重组中,虽然工作室管理委员会已被取消,但腾讯互动娱乐的内部邮件显示,自主研发战略委员会的主要职能是“指导工作室集团的战略发展,帮助工作室集团协调资源,就重大业务和管理问题做出决策,促进自主研发体系的长远发展。”

如果华丽的公关辞藻被去除,新成立的自我发展战略委员会和他的前任有什么不同?也许只有腾讯能说清楚。或许腾讯的目的真的如邮件中所说的那样:平抑组织层级,提高人才管理效率。工作室管理委员会的取消可以有效地将管理水平从决策层降低到执行层,提高效率。

然而,游戏行业是员工流动性很大的行业之一,更不用说现在的手机游戏行业充满了投机资本,很多游戏公司的团队高管只要出去创业,都不缺投资。随着手机游戏的爆发,大公司的团队稳定性越来越难以保证,更不用说腾讯有标杆王力可新文了。这意味着决策层可能不得不面对人事变动频繁的多个执行层,因此能否对其进行有效管理?

腾讯互娱调整内因:移动游戏焦虑症

我想答案可能是否定的,没有人愿意一辈子为企业工作。只要这些工作室还隶属于腾讯,他们在制作优秀的游戏时就不会有成就感。近年来,越来越多的腾讯人已经离职创业,其中不乏成功人士。或许,腾讯现在最应该学习的是“金山和西山居”,让团队为自己工作,但公司不会失去控制。

这篇文章是钱钧奥运会的独家创意。微信公众号:千钧一发的文章是作者独立的观点,并不代表老虎嗅探网的立场

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来源:国土报中文版

标题:腾讯互娱调整内因:移动游戏焦虑症

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