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与这些角度不同的是:

比赛

国内外主流游戏的一个核心区别是,国内游戏玩成长乐趣,而国外游戏玩体验乐趣。

国产游戏的乐趣在于升级、成长和超越他人。我每时每刻做的事情不一定会让我觉得有趣,但这次活动的结果最终会让我开心。

国外游戏的乐趣在于,在我玩的时候,这个游戏会激发我的即时反应或战略思维,而做出选择和行动的过程是有趣的。有些游戏也有一个成长系统,但这更多的是为了增加我此刻体验的乐趣。

事实上,许多计划者都知道这一点,当他们玩游戏时,他们会从这两点出发进行不同的思考。然而,似乎很多其他人并不知道这一点,包括游戏媒体和其他行业的人,这是毫无意义的抛开这一点,空喊国内游戏应该学习外国游戏,提高其质量。

因此,国内研究系统、数值、社会化、城市战争、民族战争、日常任务、主流游戏从mmorpg为终端游戏到纸牌为手机游戏;国外研究戏剧、关卡和情节的主流是《枪车球》,因为《枪车球》是可以体验乐趣和动作冒险的主流戏剧,因为在这个过程中有情节、策略和表现力。

例如,mmorpg在中国,我们更多地考虑增长系统、数值等等。在国外,mmorpg经常被作为紧急叙事、世界构建或在线身份的例子来研究。例如,coursera有一门课程,在线游戏:文学、新媒体和叙事,研究《指环王在线》。

几乎所有国内外游戏产业的差异都是基于这种差异。

在中国,这种主流方向的结果是进行内部购买并免费下载。因此,为了追求更高的渗透率,只要它能适应更多的型号和更低的配置,即使画面很差,它也能受欢迎。有一次,在《植物大战僵尸》由国内公司代理之后,因为客户包太大,声音图像被大大减少了。popcap看到了变化的游戏,这不能称为游戏。但这确实是国内市场非常重要的一部分。

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一个非常糟糕的设计方向是,如果你想让玩家参与进来,你应该在这个虚拟世界中激发他们的欲望,帮助他们建立关系。建立积极的关系是困难的,所以建立消极的关系,这样玩家就会有冲突、仇恨和互相残杀,他们会留下来付出代价。

国外的这个方向带来了对图像音效的强烈追求,以及不断培养新的演奏方式的能力。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我必须做好质量,这样那些可能会买的人就可以付钱了。

但这并不是说它很高。这个方向也有问题。

首先,这个方向往往会使游戏变得越来越难,使国外的“玩家圈”成为一个非常封闭和排外的圈,这往往会被整个行业所反映。最近的“玩家门事件”就是这个问题的一个爆发,在这个事件中,铁杆玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。(看到中国玩家门事件的新闻了吗?——李济仁的回答)

其次,什么样的体验是酷的?受到刺激,有强烈的释放感,做现实中做不到的事情。这在很大程度上导致了大量国外游戏中大量牟取暴利的色情元素(色情不是指h游戏,而是在游戏故事中去脱衣舞俱乐部看各种裸体的笑话)。一个极端的游戏是仇恨。在这个游戏中,你的主角讨厌这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,即使他们求你。(这是一个仇恨的视频——游戏预告片。我想知道我是否能在墙上看到它。(

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相比之下,中国有些人说网络游戏带有性暴力,这是错误的。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏,它就会让你花更多的时间玩它。

设计过程

现在双方都是迭代设计,但美国游戏设计过程的核心是原型设计和游戏测试,这意味着制作一个你想设计的游戏的最简单版本,甚至是纸上版本,然后把它给人们玩,判断它是否有趣,以及如何改进它。植物大战僵尸有一个设计经验可以分享,所以这个过程描述得很好。

外国游戏也将被复制,但是为什么人们不认为他复制了它们或者他只是在进行微创新?因为他通过原型设计验证了它们,所以他有信心做出更大的改变。

在中国,我们经常复制国外游戏的核心格斗游戏,然后在中国应用成熟的成长游戏。这也有一些缺点。制作原型和小规模用户测试很难判断它是好是坏,所以创新就更难了。Mmorpg已经在不到十年的时间里挖掘出了成长游戏。近年来,每个人都无法制作新的成长游戏。

Playtest游戏性测试,因为国外都是过程经验,当一个用户被邀请玩几个小时可以看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试。动视游戏只供数百人测试,超过70%的问题是在前五个人身上发现的。

对于包括手机游戏在内的国产mmorpg来说,大部分游戏根本无法被少数用户测试,或者体验完全不同,所以必须有一个相对大规模的封闭测试和内部测试。对于拥有资金和用户的腾讯来说,它可以被测试几次,并在几年内改变。对于其他公司来说,唯一的选择就是不要在文件完成之前就删除它们,这导致了提高游戏质量的进一步困难。

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从业者

外国游戏设计者必须理解这个程序,因为他们想成为原型;因为游戏体验很有趣,而且详细的设计要求很高,所以要知道很多程序,动画等等。虽然不是每个公司的每个职位都是这样,但是很多公司都有这方面的要求,很多设计师都有这样的能力。比如,陈星汉的那个游戏公司没有游戏设计师的职位。有一个感觉工程师,需要编程能力。因为你提出的想法,你必须能够向别人证明这是一个很好的游戏方式;对于你设计的内容,你应该能够把每一个细节都做到最好。

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国内的游戏设计者,因为设计是有趣的成长,你必须让玩家玩几十万个小时的系统,所以大多数时候他们更注重对整个系统的了解,如果一个系统运行良好,而不是撕裂东墙和弥补西墙。很多中国人说规划应该读像经济学这样的书。

一个公司的人员组成没有太大的差别。有所有的计划程序和艺术测试。一个明显不同的位置是声音设计。植物大战僵尸开发团队由4个人和1名声音设计师组成。在中国,一个mmorpg通常有一个超过100人的团队和一个声音设计师。

行业趋势

事实上,国内游戏行业的趋势与互联网行业非常相似,追求更多用户,留住更多用户。外国游戏与电影行业非常相似,游戏设计从电影中学到了很多。许多游戏公司高管来自迪士尼或玩具公司,暴雪的20周年纪念视频也提到他们最初与玩具公司出版商合作。

我的南加州大学游戏设计专业在电影学院。第一学期我们有一节课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光和音效。任务是拍摄几部短片。这对游戏设计能力有很大的帮助。

国内游戏、谈论渠道、单用户成本和保留率都是互联网行业的事情。行业情况与互联网行业相同:

一个家庭很大,其他家庭越来越难以生存,创新往往来自新平台,而不是游戏内容;

操作很重要,但口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对容易的过程,用户可以尝试;

它发展得非常快,总感觉像一个朝阳产业。

外国游戏每款售价数十美元,所以用户很难做出购买决定。就在几年前,像沃尔玛这样的线下渠道仍然占据了绝大部分销售额。这是一个完全传统的行业。至于平台,xbox和ps永远是最基本的。独立制造商基本上在双方合作,所以平台在很多年内不会改变。游戏评级和媒体非常重要,因为它极大地影响购买决策。很多游戏都没有运行,但是口碑非常重要,因为用户是硬核和封闭的圈子,坏消息传得很快。

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这个行业的情况,像电影行业一样,有许多大工厂,没有一个可以垄断;周期性行业有起有落,而不是持续增长。

创业环境

国内的创业环境真的很好,因为如果这样做的话,每个月会有上亿的水,这将直接带来一个稳定的公司。在美国,即使你从零开始做一个好游戏,你也会卖出这个数目,然后你会靠这个钱吃饭。你不知道你是否能做下一个。就商业模式而言,这种业务在中国肯定符合投资者的预期。

因此,国内游戏创业是风险投资的重点,一些团队一成立就可以获得投资。当然,一些在xx管道行业和xx报业养鸡的a股公司进一步推动了这一点。

在美国,游戏企业家精神与硅谷的投资体系没有什么关系,许多独立开发商依赖存款或兼职来养活自己,直到他们出来。即使有投资,也是来自行业。例如,索尼和微软将投资一些初创公司,以支持他们自己平台上的独立游戏;一些早期成功的独立游戏玩家,比如《辫子》的作者乔纳森·布鲁尔和那个游戏公司的联合创始人凯利·圣地亚哥,已经建立了一个几乎是慈善机构的独立王国。游戏发布后,他们将从游戏收入中提取两倍于投资额的钱,游戏就结束了。如果两年还不够,就结束了。

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玩家、社区、媒体、文化

如上所述,外国玩家更难。但是因为你不能只玩一个游戏,玩家圈不是集中在一个游戏上,而是在跨游戏论坛这样的平台上。与中国不同,玩家更多的是以行会的形式出现。

媒体更重要,它带来了一个非常重要的结果,那就是文化。媒体是文化的传播者。如果一个行业有媒体,它可以不断地影响这个行业的文化,反思这个行业,为不同的人提供一个交流的平台。

在中国,媒体的存在价值很低,所以游戏文化发展迅猛,行业很少有更高层次的反思,甚至没有一个好的平台让行业内的人分享和交流经验(国外的gamasutra有很多游戏设计师写的分享经验的文章)。

7.多样性

在中国基本上只有一种赚钱的方式,其他的方式都无法生存,所以每个人都只有一种赚钱的方式。成长的乐趣,一个游戏可以满足你,玩家的需求是单一的。当然,由于设计师的能力,很难在其他方面进行创新。

国外游戏产业在很大程度上是多元化的。

1.在大型工业工厂一级,有最赚钱的系列,如《使命召唤》,也有不同风格和类型的游戏,销售不如我们最后一个,但赢得了各种奖项。因为玩家对体验乐趣的追求是多样化的。

2.独立游戏,因为如果你做得好,你可以卖钱,而如果你做有趣的游戏,你可以通过创新你的游戏方法,使独立游戏成为一个稳定和巨大的存在。

在中国,独立游戏圈基本上是与产业圈隔离的,独立游戏既不能影响更多的玩家,也不能给业内从业者带来有意义的启发。

在美国,独立游戏和行业之间有很多交流。例如,南加州大学游戏设计专业的教授是神秘海域1-3的总设计师,他非常喜欢独立游戏,辞去了教授的工作。他还做了一个关于独立游戏如何激发他去神秘海域演讲的讲座。育碧近几年一直在做“aaa独立”,公司内部也有小团队,培育了独立游戏,并制作了许多让人眼前一亮的作品。

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3.严肃的游戏,这是一个坏名声,应该被称为有意义的游戏。例如,南加州大学的学生多达尔正在死亡,有一个ted演讲“理解的游戏”(https://www.ted/talks/Brenda·布雷特怀特《理解的游戏》?语言=en ).这种类型的游戏已经被许多美国人探索过,包括独立的游戏开发者和新闻媒体及其他领域的从业者。最近,我看到我们学校的一个博士在用oculus vr做事件场景的修复来讲述新闻。

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4.各种非电子游戏。

几十年前,在越南战争期间,美国出现了新游戏运动。当时,先锋设计师设计了一些不同的游戏或运动来鼓励合作而不是对抗。

迪士尼目前正在设计一款真实世界的角色扮演游戏,类似于电影《楚门秀》和《心理游戏》。玩家成为故事的主角,所有其他工作人员和你一起表演。对玩家没有要求,他们可以自由地玩。其他演员也在现场表演来推进故事;

这样的事情有很多,这些都是电子游戏行业设计师的经验借鉴,为这个行业提供了设计和文化上的创新动力。

这些差异的原因是什么?

我认为这些差异有两个深层次的原因。

1.中国是一个“玩家”思维

中国人总是把各种娱乐视为“玩家”。你是来为我演奏的,而我是来当大伯的,也就是说,踩在别人的头上,而不是对这种娱乐形式表示敬意。因此,竞争和攀比的心态非常重,这使得成长剧非常受欢迎。即使cf,像酷跑这样的游戏实际上是为了体验和乐趣,它也加入了强劲的增长和比较。

当然,还有其他原因,包括游戏行业的历史短和玩家素质的缺乏。但是有一个问题,我相信国内游戏行业的很多人都会看到,我们现在玩的游戏很少有机会改变这一点,照这样下去,不管历史有多长,都不能说是历史问题。

2.在国外,是深度多元化

他们敢于并愿意探索不同的方向,而不仅仅是赚最多的钱和顺应时代的潮流。

独立游戏展Indiecade在游戏行业被称为圣丹斯。他们中的许多人来和父母和孩子一起玩;

有无数独立的游戏社区,游戏堵塞每天都在发生。探索任何方向的游戏开发者都能找到自己的领域;

也有一群人不是通过玩游戏,而是通过学习游戏文化和游戏教育来参与这个行业。美国许多大学都开设了游戏设计专业。美国有很多关于游戏设计方法和游戏文化的书籍,但是国内的游戏策划者想通过阅读来提高自己,但是在游戏设计领域却很难找到。

由于这种多样性,我们可以有冰蛙和水雷艇。我们看到其他人做了不赚钱的事情,最后却赚了大钱,但我们没有看到千千背后的人做了不赚钱的事情,但仍然快乐地做事。这篇文章是作者独立的观点,并不代表老虎嗅探网络的立场

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来源:国土报中文版

标题:都是做游戏 为嘛国内外出来的产品相差这么大?

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