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以下是梁洪的口头安排:

什么是休闲游戏?

到目前为止,休闲游戏的定义一直在变化。从开始到现在,我们对一些早期休闲游戏的定义在今天实际上并不适用。让我们简单看看这些休闲游戏。这些游戏直到现在仍然很受欢迎。就像一只鸟,当它出来的时候,我们听到最多的问题是:为什么这个游戏会受欢迎?为什么它能在第一个地方呆这么久?

当时,我和很多人讨论了这个问题。如果他们主观上拒绝了一个游戏,他们将很难意识到这个游戏有什么好处。就愤怒的小鸟而言,这种身体投掷游戏不是第一种。它比以前页面游戏中的类似产品好得多,但是为什么它会着火呢?因为它完美地结合了精美的图像、完美的关卡设计(包括音效),并为玩家提供了特别好的感觉,这使得《愤怒的小鸟》成为手机休闲游戏最直接的代言人。在那之后,许多类似的游戏,或类似的休闲游戏,我们可以通过看图片看到,不是很多人是主要角色。

触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做

当《切水果》问世的时候,它曾数次冲击第一名,但似乎是一万年来的第二个孩子,所以他的开发者自嘲说,我其实是世界上没有鸟的冠军。我们不会谈论我们自己的钓鱼。在这场比赛中,我们是第一个取得成功的。在苹果的早期,它规定你只能在付费版本的游戏中拥有知识产权。过了一段时间,它终于开放了,并说免费版本可以使用。如果一个运营商向你收取一毛钱,这是可以做到的,中国人的人口红利也可以在其中得到体现。以前的一些经典游戏,它们的一些特点,一定很简单,一定很容易上手,但是可能需要一些努力才能掌握。长期以来,我们已经看到这些游戏基本上不需要互联网环境,并且可以在单台机器上玩。它主要是前端支付,慢慢转化为道具支付。这是一种我们可以长期看到的休闲游戏模式。

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韩国的Kakao模式

去年底和去年初,该行业传播了大量图片,这些图片来自韩国的一个kakao平台。第一场比赛,它的分数也不错。每个人都更了解kakao。它实际上是韩国的微信。它只卖道具,在表情商店卖微信。它有很多朋友和朋友在上面,并且有一个好的支付模式。在这种情况下,游戏被引入,一个非常轻量级的游戏被引入。这个游戏和普通单机游戏的区别在于它是在戏弄朋友之间的比较。我比你多打2分。午餐时我嘲笑你,你。它的模式之一是在玩这个游戏之前消耗一件东西,一次消耗一颗心,并且在一天结束时给你五颗心。你可以很快播放它。这时,你可以花钱买一颗心,或者等几分钟再长出一颗心,或者你可以邀请朋友给你这颗心。当你邀请朋友时,你实际上是邀请了一个对手。这样,这种小的比较可以被不玩游戏的人使用。

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如果你不知道那个游戏在韩国,微信实际上完全改变了这个模式。当微信开始这么做的时候,它成为了主导榜单,无论是免费榜单还是畅销书榜单。现在没人能撼动它。为什么?因为这种模式是一个放大器,无论是保留还是付费,它都可以被放大,甚至放大几十倍,因为通常情况下,一个销售游戏可以被放大到30%以上,而付费不到1%。这就是为什么我们看到休闲游戏从纯粹的单机游戏变成纯粹的网络游戏,因为它有着良好的朋友关系。这时,我们有一个问题,我们必须有这样一个平台吗?在玩休闲游戏之前,我们必须有这样的社会关系。在这种情况下,这意味着我们必须去微信,或者我们必须在海外找到来自韩国的kakao,但是正如你所看到的,其他人也可以看到,用几千人的部队去争取那个配额真的很难。还有别的办法吗?实际上,还有其他型号,每个人都可能见过这个产品。糖果粉碎gsga,其每日收入和全球收入超过150万美元,是这样一个游戏。在我做这个ppt的前一两天,我刚刚看到一条消息。它正在进行ipo上市,估值约为70亿美元。金是一个简短的介绍。也许每个人都知道,但不明白。它始于脸书。这样的休闲游戏数不胜数,三个淘汰赛中的游戏数不胜数。它很受欢迎,然后被转移到手机游戏上。他是第一个推出泡泡龙游戏的人。这是它的第二场比赛,这一场。

触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做

我称之为检查点类。它也有一个新的概念,但它不同于kakao的模式。它以后会扣款。如果你成功通过海关,你不会扣钱,除非你失败了。这样,用户就觉得没有5颗心和10颗心的限制,因为我不够聪明,因为我在操作中犯了错误,总之,是我的问题,我浪费了一颗心,这会造成这种感觉。然后,我可以等同一个心脏,用钱买,向朋友要,但是你可以比较一下卡奥在8分钟内恢复一个心脏,在这里恢复一个心脏需要半个小时甚至更长的时间。一个是开始的门槛,另一个是失败的门槛,这对于用户来说是完全不同的。把你的心放在身后,这是一个伟大的设计。只要你觉得自己很聪明,你就可以一次突破20个关卡。你认为这个游戏是我最喜欢的,直到有一天,某个级别突然卡住了。在这个时候,付钱给你的紧迫性或让你想付钱的情绪会迫使你冲动消费,这可能与强大的社会关系无关。当然,拥有社会关系肯定是锦上添花,但这不是慈善事业。它的关卡设计也很好。例如,通过这一关可能要走50步,但是如果你发现你必须走52步才能通过这一关,很多人会为此付出代价。欧美很多公司已经开始这样做了,包括连连看在内的休闲游戏都是通过关卡的方式进行的。

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我们自己做了一个。我做了一个简要的分析。前年11月我看到了糖果,第二天,我在公司内部写了一封信,说这种模式一定会成功,我们一定要做类似的产品。我们花了很长时间制作这个产品,直到今年年初才上线。原因是我们在做一件原创的事情,就像《巴别塔的三国》中提到的美术进化。我也会在这里谈论美术的演变。在艺术中画点画是非常困难的,但是必须要做,因为它值得做。包括这个游戏,如果淘汰很简单,他有30级,我有30级,那么你的游戏完全是抄袭别人的游戏,这在市场上是站不住脚的。

触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做

如何做定位?

我们最早的图像设计,你看不到大画面上的任何东西,但是你会在手机屏幕上看到很多浓密的小眼睛盯着你。当时,我们的一个有恐怖症的同事马上扔掉了手机,我们觉得这个设计还是不好。我们突出图像,用身体来区分特征,而不是其他一些东西,但似乎整体感觉还是比较平坦的。我们试着照一些光,看起来细节不太明显,因为做这么多小细节是没有意义的,只要突出它的特点,它还是不够好。然后我们花了很长时间。我们开始设计每个角色的角色。我们将为每个角色参考一些众所周知的图像,然后对其进行演化。最后,我们设计了最合适的游戏角色。整个过程大约需要3-4个月。

触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做

我们终于有了一个角色,我们的背景和用户界面被放在一起,包括我们的用户调查。我们发现女性用户愿意在这里付费的比例很大,但是现在整个风格偏向科幻和黑暗,这绝对不适合女性,所以我们又改变了。

在这个过程中,我们也改变了许多版本的用户界面,这是我们的最终版本。到目前为止,从用户的反馈来看,这是完全可以接受的。许多人会说,与糖果相比,他们认为这个小怪物会更友好。然而,当我们把这个产品带到海外,包括韩国和台湾,他们认为这个形象可能不被他们所接受。一开始我们应该注意选择目标市场,因为我们开始做国内市场,糖果的糖在美国超市随处可见。对我们来说,创造一个不存在的小怪物并让别人接受它可能很困难。

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说到玩游戏,它和糖果不完全一样。你的卖点在哪里?有两个新的游戏。门有颜色,每次都会改变。根据改变的颜色,相应的怪物被消灭。我们已经做了几十个这样的改变,这使得游戏更加丰富多彩。但刚才,这是一种模式。我们想把它连载。刚才,金有几十种产品。我们在第一个产品上花了一年时间,花了很多精力。但是我们觉得如果我们能有一个ip,可能会有很大帮助,所以如果每个人都有机会得到一个受欢迎的ip,这是一件非常值得的事情。请不要错过这个机会。我们很幸运得到了公寓的知识产权,我们会改变它。

触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做

微信以外的游戏模式

目前,关卡类是一个基于强大社会关系的单机可玩模式,当然还有其他模式,也就是永远跑不掉的创新产品。这里有两个例子,都是今年的新产品。我不知道你是否玩过这个游戏。如果你没有玩过,我强烈建议应该是两美元。不要舍不得花这笔钱。它上市后,在美国的下载列表中一直保持第一的位置。如果我的印象是正确的,中国人的山寨产品已经出来了,但中间的字母是“2”,像这样的东西在那里。它的玩法是3+3等于6,6+6等于12,同样的东西相互接触时可以乘以2。然而,有几个框架来控制运动。它长期在美国排名第一,这是有原因的。

触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做

你看,有这样一个数字,一个数字。当时,开发商说,在他想到这个想法后,他一直在考虑如何包装它,比如带一些小动物或者放一些东西进去。他们尝试了无数种方法,最终发现最好使用数字。为什么?因为3+3等于6,当两个数字接触时,每个人都马上明白,如果是几只小动物,这只小动物也会设计自己的形象和性格,当它们在一起时会发生什么样的变化。这是一笔非常大的教学费用。告诉玩家玩家可能无法接受。有时候最简单的东西是最美丽的东西。这个“3”是一个传统的产品回报,可以在最近几年的创新排名中占据首位。

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右边的是上周刚刚推出的产品。中国的下载列表中有微信。这份名单前几名的竞争非常激烈。现在,当你刷分数墙的时候,下载量是有限的,但是这款产品直接爬上了中国销售榜的第一名。你可以玩。它的产量很好。事实上,简单来说,它可以归因于一个跑酷,并与鸟类的物理弹射的概念,把这两个加在一起。这是一种非常新颖的方法。虽然逃不掉,但你必须撞上面前的障碍,这是如此简单的一件事。它在3d渲染中非常有效,速度感很强,而且越晚越令人兴奋。你可以看看它的计费点。计费点非常简单,这类似于花一些钱解锁,这是一个非常困难的方式。不过,凭借中国人的智慧和一些小的调整,这款产品的盈利模式肯定非常好。两种经典演奏方式的结合也是一个很好的创新。只要这种组合模式还没有在其他游戏中得到特别有效的展示,它就是一种创新。

触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做

让我谈谈我们刚刚生产的产品。该产品也是以创新的方式设计的。包含赛车元素的“我是汽车之神”,实际上是跑酷。我们加上了冒险一词,把这类事情结合在一起。从我们自己的分类来看,首先我们应该做一个质量不太差的产品,其次,我们不能像“天天超速”那样好交际,所以我们应该尽力突出它的点击率部分。我们设计了几十个点击游戏,可以让游戏尽可能的清新,而不需要玩家很好的操作。我们正在设计情节。例如,当我们遇到某人并问一个话题时,你必须选择是回答A还是b。当然,在这个阶段,我们没有从其他方向介绍情节,但是我们后来离开了这个口。这和“每天超速”是一样的。这是一件皮大衣。我们添加了曲线和漂移,但它仍然是一个跑酷。它的操作仍然很简单。这种类型的游戏跑酷的充电点实际上被设计得非常受欢迎,这对于每个人来说都很容易接受。引入这些模型应该不是什么大问题。

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休闲游戏必须小

我们大多数人仍然在中国市场玩,尤其是在休闲游戏中。休息游戏有两个g点,明天就需要了,所以没人会需要它们,所以包的大小和兼容性非常重要。

因为我们的“钓鱼”,尤其是“钓鱼1”,已经是多年的产品了。在开始的时候,我们并没有对这个做任何特别严格的规定,所以我记得“钓鱼1”应该有超过20兆字节的大小。去年11月,我们花了三周时间将游戏从当时的版本缩减到5或6兆字节的版本。我们制作了一个单一版本,并在三周内完成了一些工作。然后我们

我在开始提到的运营商计费和冲动消费点,是中国玩休闲游戏的必要条件。如果国内休闲游戏想要成功,有两个条件,要么你可以去微信,要么你需要运营商付费。因为现在产品越来越多,苹果可能还有机会,但是安卓渠道太多了,你如何让你的产品脱颖而出?如果你专注于R&D,我建议你专注于R&D,把你的代理交给专业人士。

触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做

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来源:国土报中文版

标题:触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做

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