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英国投资银行digi capital的一份报告记录了这一现象。根据4月2日发布的报告,2014年第一季度全球游戏行业的投资和收购金额超过50亿美元,而2013年游戏行业的年投资和收购金额仅为56亿美元。

无独有偶,国内手机游戏并购也暗流涌动。从年初到本周,在不到4个月的时间里,M&A的活动已经超过了去年的2/3。

风在汹涌澎湃!大规模的资本引进,积极的并购,这些熟悉的场景很容易让人想起web1.0和web2.0的热潮。

人们不禁要问,手机游戏产业的泡沫时代已经到来了吗?

如果我们从另一个角度观察,我们会发现事实并非如此。

1.未来的形势非常好

未来的情况如何?国内外形势大好!

这里有两个数字你可以参考。

(1)。手机游戏用户超过电脑在线游戏。

最近,亚洲数据分析机构niko partners发布了《2013年中国网络游戏报告》。报告指出,2013年,中国有2.88亿手机游戏用户,预计到2014年底将达到3.9亿。换句话说,这个国家有13亿人口,每三个人中就有一个是手机游戏用户;中国有5亿移动互联网用户,五分之四的人玩过手机游戏。

与之形成鲜明对比的是电脑网络游戏。

据cnnic报告统计,截至2013年底,个人电脑网络游戏用户数量为3.38亿,仅增加234万。报告指出,传统pc端网络游戏增长乏力,面临手机游戏快速增长的挑战。根据这一计算,2014年,个人电脑网络游戏用户数量不会超过3.5亿。

3 . 9亿英镑> 3 . 5亿英镑。

显然,今年将有质的突破,手机游戏用户数量将首次超过个人电脑在线游戏用户。这表明一个比网络游戏更大的市场即将出现。

(2)市场增长率惊人。

有些人可能会问,除了大,这个市场的增长率是多少?惊人的快。

手机游戏在2013年爆炸式增长,去年全球消费增长了两倍。这是市场研究公司appannie和ihs给出的结论。根据该机构最近发布的数据,2013年,全球玩家在手机游戏应用上的支出比2012年增加了两倍,达到160亿美元;而没有游戏应用的视频游戏的总消费高达340亿美元。就地区分布而言,2013年游戏应用支出增幅最大的是亚洲,日本和韩国分别增长了4.4倍和5.8倍。

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更值得注意的是,这种高速增长不是暂时的。英国投资银行Digi capital预测,2017年全球手机游戏和网络游戏市场将达到600亿美元,年均增长率为23.6%。

显然,国际发展形势是好的,不是小的,而是好的,未来的趋势也是很有希望的。

看到这种情况,我们不禁要问,这种良好的势头在中国也是如此吗?

2.日本手机游戏占330亿元,占游戏产业的1/2

但是,如果我们要考虑长远发展,做出理性的决策,就必须预测市场的高峰。

这个顶点到底会出现在哪里?本文提出了一个指标:手机游戏产值在游戏产业中的比重(简称峰值)。鉴于目前亚洲市场已经超过欧美,而日本的手机游戏在亚洲市场也非常成熟和有代表性,我们不妨借用日本的数字来衡量中国市场的发展。

从日本来看,手机游戏的产值已经占到游戏产业的1/2。

根据市场研究公司赛博兹的报告,2013年,智能手机游戏在日本创造了54亿美元的产值。54亿美元(约合330亿元人民币),这意味着智能手机游戏的产值占整个游戏产业的一半,日本游戏市场的总产值为108亿美元。

1/2,这意味着日本手机游戏的产值已经超过了网络游戏。因为另外54亿美元的收入主要来自传统游戏平台:家用机器、手持游戏机和个人电脑。它标志着日本手机游戏目前已经达到的高度,并有可能成为全世界手机游戏发展的共同趋势。

根据之前的分析,2014年中国手机游戏市场也将超过网络游戏。因此,1/2的比例对中国市场也有很大的借鉴意义。

当然,1/2可能只是暂时的高峰,日本手机游戏市场将继续增长。据赛博兹估计,2014年手机游戏市场将增长至65亿美元。很明显,未来仍有可能高于1/2。

3.根据1/2的计算,中国市场的规模是449.6亿

让我们先看一组关于市场规模的数字。根据中国音像数字出版协会游戏工作委员会和中国互联网数据中心发布的《2013年中国游戏产业调查报告》,2013年中国手机游戏市场规模达到112.4亿元,比上年增长246.9%,占当年全国游戏出版市场总规模的近八分之一。

1/8,即112.4亿元,1/2,即449.6亿元。

如果我们假设市场的峰值是1/2,那么,从1/8到1/2,这个市场的空房应该超过449.6亿元。

当然,这只是一个静态估计,实证研究还应该考虑其他因素,如总市场规模的扩大,付费用户的增长是否同步等。然而,要扩大总市场规模,我们需要参考智能手机的出货量和移动互联网用户的增长率...449.6亿的数字还是有点保守。

如果我们想进一步讨论,这个分析过程会变得有点无聊。幸运的是,我们只想判断总体趋势,而不是具体数字。在这里,我们不妨借用上述数字——即英国投资银行digi capital的预测数字——从现在到2017年,全球手机游戏市场的年均增长率为23.6%。毫无疑问,持续增长是未来的主要趋势。

中国市场规模大,增长强劲,为达到1/2的峰值提供了有利条件。根据手机游戏企业家联盟发布的《2013年全球手机游戏产业白皮书-年终版》,2013年中国市场规模增长高于日本和韩国,对亚洲市场的增长起到了明显的推动作用。

在这里,我们找不到今年的国际形势是极好的,而国内形势显然更好。中国的手机游戏将在“井喷”之后继续“井喷”,而这一次出现的是一座金山而不是一个泡沫。在2014年,每个人仍然可以微笑。根据新媒体火的三年规则,这种快乐情绪至少可以维持到2015年。

第二,每个公司都会关心这个问题

1.我能拿走多大的蛋糕?

蛋糕已经看到了,它是未来。2014年,蛋糕的体积仍然很小,个人估计约为240亿块。

然而,手机游戏市场充满了战争和硝烟。由于空的巨大市场,蛋糕随处可见,各行各业的英雄们纷纷进军手机游戏市场,以求分一杯羹。你能拿走多大一块?

我们需要首先研究市场结构。

这些新玩家主要包括a股上市公司、传统网络游戏巨头、大型手机游戏巨头等等。简单地说,他们都是高富帅人,他们的规模明显高于行业平均水平。

现在,凭借资金、品牌、渠道和社会资源的巨大优势,高富帅已经迅速跃入市场最肥田。

留给我们的问题是:他们能拿走多少?创业公司还剩下多少?

2.腾讯将拿走一半

2014年3月,国内7家网络游戏上市公司相继发布了2013年第四季度和全年财务报告。据财务统计报告显示,腾讯、网易、畅游、盛大、完美、巨人和金山今年的收入接近867亿元,其中网络游戏收入总计544亿元。注:544亿元,这意味着七大巨头的网络游戏收入约占全国游戏行业总收入的1/2。

这里有一个战略问题,可以启发每个移动游戏公司思考。

请问:如果七大巨头一起进入手机游戏,他们还能拿走全国手机游戏的1/2吗?

绝对不止这些,因为腾讯一个人想拿走一半。

微信的《全国飞机大战》被列入榜单后,据说日均收入达到创纪录的1300万元/天,但新版《酷跑天天》发布后,日均收入达到1500万元!这显示了微信的力量。自2014年以来,腾讯互动娱乐的开发团队全面转向手机游戏的开发,终端游戏和页面游戏项目在短期内基本被放弃。

就因为我们对微信持乐观态度,腾讯今年的手机游戏收入目标定在120亿,而整个市场的收入预计在240亿左右,这意味着腾讯将拿走一半的手机游戏蛋糕。

毫无疑问,腾讯拥有这种实力。腾讯在网络游戏市场实现了上述目标。2013年,腾讯的网络游戏收入为320亿英镑,超过了其他六大巨头的总和,占据了近60%的市场份额。在手机游戏市场,渠道是王道。腾讯的频道从微信开始。微信在推广游戏方面有着压倒性的优势,推一个打雷者,每天的自来水可以达到1500万元。虽然微信游戏的进入门槛相对较高,但并非看不见。据透露,a股市场有7家公司与腾讯和微信合作,涉及手机游戏、开放平台广告等多个领域。

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除了微信,还有应用软件。作为一个应用分销渠道,据说App Bao的市场份额已经达到25%,排名第一,拥有360个移动助理,合计占整个市场的一半(百度91约占20%,其次是豆荚约占10%-15%)。

除了应用宝藏,腾讯还拥有移动助理、移动qq等渠道。

腾讯生来就是游戏的领导者。每个人都拿走一半蛋糕是没有意义的。

3.如何分蛋糕的另一半?

假设腾讯的手机游戏策略是成功的,并且拿走了一半的蛋糕;然后,成千上万的手机游戏公司将很快被排挤到另一边。

根据各公司的资源和发展趋势,市场结构可能有四个世界:

第一世界:超级大国。腾讯是唯一一家。

第二世界:发达国家。上市移动游戏巨头和行业领先公司。

第三世界:准发达国家。传统/网络游戏公司的转型(包括美国前6名股票和一些a股上市公司)。

第四世界:成为发达国家。这是一个由大量初创企业组成的屌丝世界。

如上所述,腾讯作为第一世界,将在2014年占据国内手机游戏市场的半壁江山,这将进一步巩固市场结构,短期内难以撼动。能够显著改变市场结构的东西主要存在于市场的另一半,这体现在第三世界2.3.4中。

在第二世界,代表主要是移动游戏公司,其他包括十几个行业领先的企业,如掌上科技,触摸控制,刘飞,乐达和昆仑。总拿不到20%,目测不到50亿元。

中国移动是一家必须给予足够重视的公司。据说如果腾讯是第一,那么中国移动游戏是第二。该公司市值10亿美元,是一个国家品牌,属于第一视频。它一直相对低调,但其实力不可低估。2012年,率先上市,利用上市公司的优势,在市场份额和资本储备方面形成明显优势。在分销市场份额方面,中国移动保持领先。根据易观国际智库今年2月发布的报告,中国移动游戏集团以17.9%的市场份额在2013年中国移动游戏全平台出版者中获得第一名;同时,它还在2013年第四季度赢得了整个平台的第一名,在2013年第四季度赢得了安卓平台的第一名,在2013年第四季度赢得了ios平台的第一名。

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从资本储备来看,2014年第一季度,中国移动游戏筹集了大量资金,这显然有可能破坏这一局面。3月28日,中国移动完成发行344.2万股美国存托股票(ads股),募集资金7870万美元。据说这笔投资将用于游戏的自主开发、游戏代理权的获得、知识产权的获得、海外扩张和营运资金的补充等。还有另一个秘密用途——获取。

另外,Palm Technology也值得一提,它的实力已经迅速壮大。由于2013年手机游戏策略的推广,发布了16-20款手机游戏(包括8-10款自主开发的)。自去年以来,Palm Technology的股价上涨了500%以上,去年年底停牌前市值不到38亿元,今年4月9日达到232亿元。太神奇了。

第三世界主要指从个人电脑网络游戏和网页游戏向手机游戏转变的大型公司。目前,它包括中国网络游戏的六大巨头和一些a股上市公司,前者如网易和巨人,后者如中青报、魏碑通信、大唐电信和浙江报业传媒。

这个世界主要是一些老牌的网络游戏公司,具有品牌召唤能力和相对丰富的推广经验。在2013年的井喷之后,他们迅速动员了军队来扼杀手机游戏市场。然而,目前,与前两者相比,基础仍然不足,但随着时间的推移,一些公司将进入第二世界。总的来说,大约20%的蛋糕被拿走了,大约50亿。

其中,网易已经准备了10款手机游戏,将于2014年推出。巨人专门成立了一家手机游戏分销公司。巨人网络总裁季雪峰也曾担任过手机游戏分销公司的总裁,并聘请了游戏行业的老手徐波来负责这项业务。其他公司有行动,等等。

在a股市场上,各种游戏概念公司也在手机游戏上做出了很大的努力,a股对此非常着迷。

由魏碑通信独立开发的“大头”在2013年取得了巨大成功,公司推出了“末日之光”和“大城市少年”。

中青报将加大手机游戏业务的力度。除了去年arpg的新产品“精灵战争”,它还有至少5 ~ 6款自主开发的手机游戏产品,准备陆续发布。

此外,阿里巴巴和百度也推出了手机游戏平台,因此如果他们愿意,可以分享。

第四世界。第四世界是这个行业的长尾部分,也是最难对付的帮派。他们的蛋糕约为10%,只有20亿元,但有成千上万的团队和公司从事手机游戏开发。中国移动游戏的高管表示,中国的应用程序已经超过40万个,其中约20%是移动游戏,这意味着至少有8万个移动游戏在市场上相互扼杀。

第四世界的大多数成员体型小,吃得少,抵御风险的能力差。事实上,他们都是弱势群体。

为什么手机游戏市场的竞争如此激烈?

我认为这是由其市场的特点决定的:许多有钱人愚蠢地来了。

更多的钱意味着空市场空间巨大;人是愚蠢的,这意味着手机游戏用户可以直接付费,不会讨价还价。即使他们被欺负,他们也不会给不好的评价;来得快意味着市场门槛低。

市场门槛有多低?一般来说,手机游戏产品的开发周期不长(一般为6-12个月),人员少(1-3人),投入成本低(10-10万元)。

空市场很大,有直接收入,市场门槛低,几乎每个人都可以进入,并且由vc驱动。在这种情况下,创业热情很快被点燃并蔓延到全国。无数的中小团队和个体企业家蜂拥而至,形成了行业内低集中度的现象。

2014年,这四个世界成员之间的竞争,就像无数精子游向卵子一样,远比去年激烈。

进入2014年后,成千上万的手机游戏已经推出,4月以后,几乎每天都会有50-100个新面孔出现。据行业估计,中国目前正在开发近5000款手机游戏,其中3000多款已经进入测试阶段。

手机游戏的数量不断上升,这带来了一个令人头痛的问题:产品质量正在下降。撇开盗版山寨不谈,许多劣质低端作品充斥手机游戏市场,极大地降低了用户的满意度,用户的粘度直线下降,直接降低了整个行业的口碑,反映了行业的浮躁和急功近利。

目前,市场上真正盈利的企业只有十几家,而可以在线推出的手机游戏有90%以上的失败概率。大多数开发商很难盈利,他们的生意也很惨淡。

如何在手机游戏市场站稳脚跟并生存下来,已经成为厂商迫切需要解决的问题。

第三,如何生存?

未来是光明的,道路是曲折的。手机游戏开发商想成为赢家,不仅要为他们的体力而战,还要为他们的父亲和规模而战。

1.你为什么要拼爸爸?

让我们先分析一下整个行业。

假设市场上有5000款手机游戏,中国的移动互联网用户总数只有5亿,平均每个手机游戏的用户数不到10万,手机游戏活跃用户的数量甚至更少,可能不到1万左右。根据活跃用户每月的贡献,一款手机游戏可以赚到10万元。

根据这个计算,一个公司必须有10个游戏才能维持100万的月收入。如果月流量超过1000万,就意味着可能有100款游戏产品,或者公司需要有实力运营100款普通手机游戏。在这样的规模下,屌丝是遥不可及的,现有的公司不为爸爸而战就无法继续玩下去。

下面,我们将从微观个体上验证上述判断。

一款手机游戏通常需要多少投资?这项投资可以从R&D和运营两方面来看。

从R&D的角度来看,胡云科技的胡海龙(音译)表示,开发一款手机游戏应用通常需要7人的R&D团队工作3至5天,价格约为20万元。然而,一个程序复杂的应用程序需要7个人工作7到10天,价格大约是70万元。

从运营角度看,业内人士透露,目前中国通过手机广告获取用户的成本,网游为3-8元,休闲游戏为1-3元。如果一个产品有100,000个用户,它在广告上至少要消耗100,000元,如果有100万个用户,它将花费100万元。

此外,一个好的手机游戏需要一个好的ip来支持它,一个好的ip就像一个好的脚本,它是昂贵的,通常花费超过一百万。对于高质量知识产权的竞争,终端游戏巨头已经主动出击,腾讯、畅游和完美搜索热门知识产权以扩大资源库。在手机游戏领域,大多数手机游戏都依靠强大的ip来吸引用户,只有微信除外,微信拥有6亿的强大装机容量来吸引用户。除了自制的ip之外,移动游戏公司还依赖于花费巨资来购买它。中国移动游戏大概意识到了发行产品和赢得产品的秘密,所以它开始以低调的方式囤积大量知名的智能手机。

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基于以上分析,我们发现到目前为止,运营手机游戏的成本一直很高,这大大超出了屌丝创业的预期。总而言之,没有一个好父亲,今年开发手机游戏是不可想象的。

如果一个游戏来自于一个当地的暴君或者像第一、第二和第三世界这样的强大家族,它的存活率肯定远远高于第四世界。

黑马问题

当然,以上只是一个粗略的类比,凡事都有例外。

例如,当你遇到一匹黑马时,你会立刻成为热门,你会像一个酷跑一样每天奔跑。

然而,黑马的成功高度依赖于渠道。如果微信能喜欢上一款手机游戏,它成为受欢迎的炸鸡的可能性将会大大提高。然而,被微信喜欢的可能性很小,因为微信游戏走的是精品路线,所以有必要选择一个活下去而不失败的。因此,概率大约是百万分之一。当他们从10,000种产品中脱颖而出时,谁能有如此强的自信?

中国移动游戏公司的杜欣欣说:“市场上很多产品的广告流量都在1.2亿元左右,但是市场上成功的产品仍然很少。”我们研究了应用程序列表,在最畅销的20个应用程序列表中,我们可以保证每月的水流量将超过1000万。”

上海芳村的陈小江说:“手机游戏的成功率只有千分之六。”每个人都只看到赚钱,没有人注意到它当他们死了。”

凡事总有例外。嘿嘿。我们不能成为微信上的黑马。对我们来说,打造自己的黑马并非不可能。我认为两三个世界的所有成员都有这种英雄精神。(

2.你不能只有一个好的,你必须有一个尺度

一个好父亲能冲出江湖征服世界吗?

答案仍然是否定的。

手机游戏的脖子上也有一个魔咒,手机游戏的生命周期很短。大多数手机游戏的产品生命周期都很短,通常不到一年。

与网络游戏不同,手机游戏市场不能依赖像传奇(Legend)这样已经成为不可重复的传奇的游戏,也不能指望模仿像全聚德(Quanjude)这样的老字号品牌,它可以永远和烤鸭在一起。手机游戏市场更像是时尚市场,每个季节都需要推出新鲜的产品来满足时尚需求。这种短暂的产品特征决定了它是一个快速赚钱的行业。

如今,在这个快速赚钱的市场中,一种产品不可能赢得整个世界,多种产品也不可能赢。有必要对产品矩阵进行批量和梯次的拉伸,并通过规模来谋生。

为了手机游戏公司的生存,他们需要将快速赚钱的模式转变为可以持续赚大钱的商业模式。这一转变过程需要通过大规模生存来实现。一个公司需要考虑长期的品牌战略,储备人才和足够的知识产权,筹集足够的资金,保持一定数量的优秀游戏等因素。

如果一个公司没有长期的发展战略,它只是想暂时享受赚钱的乐趣,那么结果将是一个陷阱。

4.未来会发生什么?

在天马看来,有四个关键词:上市、并购、维护和死亡。

其中,创业公司接受收购是一个不错的选择。

如果一个公司有很好的收入,例如,平均每天的水流量是1000万,所以应该考虑长期发展,它可以选择上市融资。从整个行业来看,手机游戏公司上市的可能性相对较小。目前,只有两三个有条件,主要集中在第二世界。因此,对于大多数公司来说,上市不是一个明智的选择。

第二和第三世界的大多数公司都有一定的规模和实力,需要迅速扩大市场规模。单靠独立的研发跟不上形势的发展。因此,大鱼吃小鱼收购第四世界的公司是一个不错的选择。2013年,国内手机游戏收购的很大一部分来自a股公司,主要是传统企业,目的是提高它们的业绩,以炒作题材。2014年,进入市场的新巨头也将一起收购,目的是改组和重组市场结构。中国的手机游戏在第二世界有7870万美元的储备,这必然会通过并购扩大公司的R&D线。

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除了被收购之外,第四世界的佼佼者还可以选择继续维持,因为整体市场是乐观的,而且仍然有保证继续快速赚钱。但是对于一些普通的开发商来说,他们的命运可能是不可预测的。

并购影响市场结构的主题。

据不完全统计,2013年,20多家a股上市公司完成了22起游戏并购,其中14起涉及手机游戏并购。

2014年,仅在第一季度之后,就有10多起收购。

显然,M&A仍然是2014年的主题。

天马预计,随着收购的增加,今年上半年将通过收购手机游戏公司或借壳上市逐步接近饱和;如果通过收购来调整第二和第三世界的布局,也将在今年下半年结束。

大合并后我该怎么办?天马不是天体,所以目前还看不到。然而,根据多年的工业观察经验,估计在接下来的节目中,每个人都会井然有序地投入战斗,与八仙一起渡海,展示自己的神奇力量,迎接更加惨烈的市场pk。

因此,建议你多积粮筑墙,早练内功,早屯兵。

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来源:国土报中文版

标题:中国手游产业观察札记:金山隐现待挖掘

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