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休闲游戏的“圈地”价值

中度和重度游戏的爆发点到了吗?郜琏的回答是,如今的手机用户与长期定居的终端用户相去甚远。如果你玩中型和重型游戏,你的收入会迅速爆炸,但当你从用户那里拿钱时,你会缩短产品的生命周期。他认为,在现阶段,最重要的是扩大手机用户对产品的覆盖面。如果我们现在不扩大覆盖面,将来很难有好的机会,但是如果我们现在不赚钱,将来仍然会有很多机会。

乐逗高炼惇:做手游不能急 看准了要立刻下手

目前,“圈地”仍然是非常重要的娱乐策略。他们将继续投资轻型和休闲游戏,并逐步增加用户数量。

“我们现在面临的问题是如何赢得那些仅仅是手机用户而不是玩家的支持,因为手机游戏市场的爆炸点不是如何在老用户身上实现商业价值,而是如何在那些不玩游戏的人身上实现商业价值。这个机会比吸引老玩家更重要。”

“休闲游戏在吸引和培养用户方面发挥着非常重要的作用,因为玩家一开始不能玩的第一个游戏是一个非常重的rpg,他可能不明白什么是能量值和魔法值。当他甚至不掌握网络游戏的基本逻辑时,他就不能玩这样的游戏。因此,对我们来说最重要的是首先教育和铺平道路。一些用户确实转向了中型和重型游戏,但根据反馈,这些用户仍在从终端游戏和页面游戏转移。”

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一方面,乐达将固有的休闲游戏推向了中重度,另一方面,也引入了一些中重度游戏来探索切入点,研究什么样的中重度游戏适合乐达用户。例如,为所有人切水果是一个有角色、武器系统和社会系统的温和游戏。除了代理三名剑士外,乐斗还运送了空猎人、魔法师等。

有相当多的休闲游戏拥有数千万甚至上亿的用户。郜琏认为,表演一个游戏应该考虑几个方面,不仅要看表面,还要看开发商的合作程度、开发商的背景、公司的战略以及游戏所需的基本服务。例如,糖果粉碎不是一个非常适合音乐逗弄的产品。虽然音乐调戏已经被谈论,并且是第一批,但由于发行时间的控制、核心剧目的独特性以及艺术风格是否适合国内玩家的审美,最终没有被选中。

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对于休闲游戏的转型,郜琏的观点是非常理性的:一个游戏的成功取决于很多因素,《为所有人切水果》面临很多挑战。一方面,游戏本身不是好玩的开发,这增加了风险点;另一方面,这是一个西方文化向中国文化转化的游戏,从温和到温和,这也是一个挑战点。

“事实上,这种转变很难做到。这是来自西方团队的西方文化,当用户被交给中国团队进行开发时,很难画出图片。你面对一个喜欢玩刀塔的中国用户,然后你加入刀塔元素;他们喜欢玩牌,所以你可以添加卡片元素。但你没想到的是,在你的肖像中有很多玩家在玩原始游戏。当他们玩这个新游戏时,他们是不是纯粹从中国玩家的角度来思考?不,他们喜欢这个西方游戏,他们的用户头像不是普通中国用户的。对于那些不接受新游戏的人来说,这很正常。你只需要新一代,有些人不喜欢它,即使它不会改变。你需要想清楚的是,你是想为更大的用户群做出改变,还是想加深你自己的用户。根据我们的研究,我们的核心用户仍然认为这个版本很好,但是一定有一些人很难接受新事物,或者他们很冲动。当他们看到它的时候,他们会说我不喜欢它,但是我们发现大多数玩游戏的人仍然会玩,因为他们真的觉得升级了,尤其是在社交方面。这一次,我们觉得我们可以做社会功能。这是海外运动会首次充分利用中国的社会环境。其他海外游戏已将facebook直接引入中国,但facebook用户的行为不同于微信和移动qq用户。”

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我们接受了这个挑战,今天得到了这个结果,我仍然非常满意。在这一点上,当我在这个队里得了100分时,我问心无愧。至少我们在游戏改造方面非常成功。我们以后还有一些精彩的事情要做。

出版商的角色

现在许多出版商都参与了发行,有些甚至进入了上游的R&D和知识产权领域。例如,虽然乐达与许多渠道关系良好,但其投资者包括腾讯和猎豹移动。但腾讯和猎豹也在分销游戏来争夺产品。

郜琏没有回避这个话题。“我认为出版商最大的价值在于如何更好地为用户服务。该平台为用户提供平台方向的服务,这不太可能为单一游戏的用户提供服务。事实上,R&D业务离用户很远,而R&D的好游戏业务实际上更适合自己。一个导演和一个艺术家想玩他最喜欢的游戏。出版商真的把这位艺术家的作品带到了市场,让玩家可以继续玩,而操作和开发的工作则完全不同。”

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他引用乔布斯的话说,R&D公司的工作是“你必须做你的用户不知道他想要的”,而运营需要做用户现在想要的,以及如何给他更好的。这是两条不同的路线。出版商应该做的是不断分析数据,研究用户反馈,与用户深入交流,总结如何让游戏变得更好。

尽管中国是一个非常独特的市场,但生态链中的许多人不会坚持自己的立场,不像海外平台、出版商和R&D公司那样,它们会履行自己的职责。

“独特的家庭环境使你没有永远的朋友,也没有永远的敌人。那么你是如何平衡的呢?这仍取决于你自己的工作是否做得足够好,在垂直领域是否做得不够深入。”

乐斗认为他们作为出版商的优势在于做事的深度。

“最简单的一点是,我们的发行模式不同于其他出版商。所有其他出版商找到好的游戏,让开发者改变它们,然后在营销上花很多钱。在这个时代,这种方式是一种低门槛的危险方式。中国土豪太多了,谁都可以扔钱。我们与R&D公司有着深厚的关系,因为我们获取了他们的源代码,包括欧洲、美洲和亚洲的公司。我们不是R&D公司的纯粹出版商,我们既是出版商,也是R&D联合公司。比如“切水果给大家”,这个游戏都是我们中国制造的,整套的源代码设计都是我们自己做的,所以我不怕开发者被别人圈住。”

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“对于平台方面来说,最重要的是将平台做得更大。我会尽量让你的用户喜欢在你的平台上玩游戏,让他继续玩。这就是猎豹与我们合作的原因,也是我们选择在上市前投资的原因。”

除了通过游戏向平台输入流量,高连军还为自己与所有主要平台的关系非常好而感到自豪。“这个平台想要什么?为什么该平台要与R&D业务合作?这是一个每个人都需要深思的问题。事实上,该平台需要R&D提供商提供的内容,因为它需要建立平台的独特性。它与R&D提供商合作开发平台的独特内容,这是一般出版商做不到的。但我们是不同的,我们的模型是可以做到的(例如,“天宫逃生”已经为所有主要平台开发了独特的专有版本)。”

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人才、知识产权和产品创意

上市后,莱达会面临套现潮吗?郜琏非常自信:在拼凑起来的公司中,通常会出现套现的情况。一家实力雄厚的公司为了上市已经收购了两三家公司。新公司是由两三家公司的高管组成的。上市完成后,一批肯定会被边缘化,所以他们渴望实现。我们更像是一家传统的终端游戏公司。我们从未收购过其他公司。我们的三位创始人白手起家。我们上市的原因是我们三个想继续一起努力,所以我刚才说我们目前没有这些想法。相对来说,我们员工的忠诚度还是比较高的,因为我们的中高层管理人员晋升比较慢,一直跟着我们,所以他们有很深的归属感。我们从不把上市作为吸引人才的诱饵。许多人甚至不知道我们的上市日期。我们只是想在“共同建设”中招募一家更大的公司,一起把事情做得更好。另外,我们一直在做这方面的激励机制,所以实际上没有什么大的变化。我们的高管从未离开过,相对而言,人才非常稳定。我们最初的50名员工中似乎有80%还在那里。我们一直在做关于分裂的事情,我们有自己的工作室。“造梦”之所以被称为造梦,是为了一起创造梦想。

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每个人都在学知识产权,怎么取笑它?郜琏强调的是“不要担心”。

“我们从来不抢知识产权,将来也会有我们的知识产权,但我们应该多加注意。我经常告诉公司里的人,“不要担心”,不要因为市场原因和外部原因而匆忙做出决定,因为十个这样的决定中有九个半是错误的。慢慢做决定,尤其是当市场更加冲动的时候,但是一旦你做了决定,你就应该迅速做出决定。你已经看到一个ip。你不想签署所有的ip,因为现在每个人都在抢ip。在这种情况下,您可能会发现,六个月之后,当您获得三四个IPs时,您无法做到这一点。”

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最后,葡萄君和高连军谈到了国内cp与国外cp的区别,并谈到了国内外,特别是国外开发商的创意过程:国内cp的优势是学习快、做事快,但国内cp相对浮躁,创意相对较低。造成这种速度的原因是人员多、资金多、教育培养的技术人才强以及市场结构。归根结底,创造力低下是由于开发商的生活问题。问题在哪里?以海外开发商为例,他们的公司只有50人,但每个人都有不同的生活方式,喜欢打球和爬山,有不同的兴趣,他们的灵感来自不同的纬度。在一个有500人的国内公司,500人的生活环境可能是一样的。工作、唱歌和喝酒之后,生活的基本基调和接触面是一样的。灵感来自生活,而不是工作。每天坐在办公室里想灵感是不可能的。你旁边的人会想到同样的灵感,因为他们受到同样的东西的启发。国内视野有限,过于单一。当我是创意总监的时候,我会要求我的员工每周做一些他们以前从未做过的事情,比如换一家新餐馆,参加一个全新的活动,做一些打破他们正常生活节奏的事情。

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来源:国土报中文版

标题:乐逗高炼惇:做手游不能急 看准了要立刻下手

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