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“这是一个比预期更大的场景。”

那年秋天,oculus在虚拟现实领域还是一家雄心勃勃的初创公司,这个梦想让无数企业家和技术人员在过去的二十年里迷失了方向。Oculus的旗舰产品“裂谷”(rift)几年来一直被广泛认为是最有前途的虚拟现实设备,它能让用户产生全方位的视觉错觉,感觉就像“雪崩”(Avalanche)(翻译:snow crash,第一部赛博朋克小说,具有网络个性和虚拟现实的初步暗示)或“星际迷航”(翻译:star trek,美国派拉蒙影视公司(American Paramor Film and Television)制作的科幻电影系列,是世界上最著名的科幻电影和电视节目)。但是这个裂痕也面临着一个困扰其他领先制造商的问题(比如emagin、vuzix甚至任天堂):这个产品让用户感到恶心。

Oculus:一家价值20亿美元的初创公司和它的未来

这也是虚拟现实技术的问题,只有好的结果是不够的,它必须是完美的。在传统的视频游戏中,画面中有太多的延迟是令人讨厌的——当你按下一个按钮时,当屏幕上的画面有反应时,角色就死了。但是在虚拟现实中,这种情况会让人感到恶心。如果你转过头,离眼睛几英寸远的画面不能立即调整,视觉系统会与大脑的前庭系统发生碰撞,你会感到非常不舒服。

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像这样的小问题有一百万个。如果虚拟现实技术可以从未来学家的幻想中进入现实生活,这些小的技术环节需要很好地解决。裂缝已经取得了一些进展,这足以让已经伤心了很长时间的虚拟现实粉丝们兴奋不已,但是距离裂缝的预期效果还有很长的路要走。

亚伯拉什陪着阿里比来到走廊尽头的一个小房间。这里的墙壁和屋顶由塑料制成,印有与二维码相同的参考标志图案。在房间的角落里,年轻的工程师阿特曼?Atman binstock正在操作一台计算机。这是阀的原型耳机连接到计算机-至少在耳机的初始状态,电路板和电线暴露。阿里比穿上它,然后发现自己在一个有数百个小立方体漂浮的房间里。

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他回头看了看自己的背——还有更多漂浮的立方体。左侧,右侧,头部,无限,所有这些。阿里比俯下身子,侧身看着立方体的两面;然后他蹲下来,以便能看到立方体的底部。耳机上的微型摄像头正在读取(现实世界)墙上的参考标记,并利用这些数据捕捉用户的位置(在虚拟空中)。一切都很好,没有头晕和恶心。

本·斯托克敲击了几个键,演示下一个场景。艾瑞比站在大厅里,每面墙上都有一个浏览器。阿里比在对面的墙上选了一个词,然后开始摇摇头,以最快的速度旋转,试图在屏幕上传播这个词的图像,等着他感到晕眩。什么都没发生。如果这是oculus自己的原型,Irebi会生病,但现在他仍然感觉良好。

本·斯托克操作鼠标继续演示,阿里比所处的场景在一系列不同的房间里切换——所有简单的虚拟世界都充满了立方体和球体。在这些场景中自由移动,观察被360度包围的场景。最后,他来到了演示的最后一幕,在那里,他慢慢地漂浮在一个巨大的三维结构中。演示结束了。

但是阿里比不会拿掉他头上的设备。“再来一次,”他说,几乎不相信刚刚发生的事情。他们又开始了整个过程。最后,阿里比取下了设备的原型。他的头感觉很奇怪——没有头晕或脱臼的感觉,而是一种震惊的感觉。“我在里面呆了多久?”他问亚伯拉什和本斯托克。

他在虚拟世界里经历了45分钟。

就这样,阿里比想。这件事的前景比我预料的要大。

这足以解释一些问题。对oculus裂谷的期望已经很高了,尤其是Pam,他在2011年只有18岁。帕默·卢克在他父母的车库里拼凑了一个粗略的产品原型。2012年6月,约翰?ID Software的传奇创始人、雷神毁灭公爵和雷神地震的首席程序员、3d游戏概念的创始人约翰·卡马克,将这一早期产品原型带到了e3视频游戏展,并再次将虚拟现实技术引入了热门话题。一年后,oculus在e3展上展示了一款高清产品(裂缝),再次震惊了所有人。就在去年1月,oculus推出了一款更先进的产品。三月份,在游戏开发者大会上,新产品的原型再次出现。最终,它被facebook以20亿美元收购。这只是一家尚未形成商业产品的公司,oculus仍在追求这个科技行业大多数人几十年前放弃的梦想。

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Oculus几乎是唯一一个重获梦想的人。莱利的进步激励索尼公司宣布了自己的虚拟现实平台,这就是所谓的项目莫斐斯。软件开发人员,从战争机器生产公司的史诗游戏到ccp,这个工作室在网上发布了eve,正在为裂缝设计新的游戏体验。这款产品的前景已经超越了游戏:开发者正在使用rift设计新的工具产品,允许用户探索从分子结构到宇宙之星空.的一切视觉效果公司framestore为hbo制作了一个虚拟现实版的《权利的游戏》;重力部主任阿方索?Alfonso cuarón多次访问oculus总部。来自好莱坞的电话太多了。事实上,oculus最近雇佣了一个负责电影和媒体业务的人。

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除此之外,应该说oculus和他们的技术代表了一个新的通讯时代的开始。马克。扎克伯格今年3月在facebook上发表的文章显示了这种可能性,也就是说,在宣布收购oculus的文章中,他写道:“想象一下,坐在体育场旁边的座位上,与来自世界各地的老师和学生一起坐在教室里,或者与一位医生进行面对面的咨询——只要在家里佩戴一个设备就可以了。”这是虚拟现实技术的真实前景:超越身临其境的体验,实现真实存在的效果——虚拟空房间的真实感受。

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所有这一切都是由于oculus找到了一种方法,不仅可以在用户面前举起一个大屏幕。通过组合立体3d图像、360度视觉和宽视角,并辅以大量工程技术和软件魔法,用户的视觉皮层被“欺骗”。在你大脑的眼里,在裂缝中体验到的感觉和现实世界没有什么不同。阀门工程师Ya Blache说:“这是我们第一次成功地直接模拟人脑视觉系统的一部分。”“在电视上看大峡谷时,我并不觉得头晕,但当我站在虚拟世界的悬崖上时,我会有这种感觉。”

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Oculus目前正在全力开发备受期待的头戴式消费产品,预计该公司将在今年年底推出这些产品,要么在明年年初,要么在明年年初之后。不管什么时候,我们终于等到了我们期待了30多年的东西:身临其境且价格合理的虚拟现实产品。我们所有人都将经历阿里比在西雅图郊外的那个房间里所经历的。

这将是一个比我们预期的更大的场景。

创始人oculus的出发点

如果有技术天才的特征列表,那么oculus创始人Pam?帕鲁奇(palm luckey)可以说是全部被占了。就像赤脚一样,这是其中之一;他通常穿着凉鞋在加州欧文市oculus的办公室里走来走去。蓬头垢面的头发,过时的2001年版田洞察汽车,维生素黑莓苏打水似乎可以坚持到他的手,和全知全知的自信。

最重要的是无所不包的好奇心。拉克利在南加州长大。他没有去上学,而是在家自学。他花了很多时间学习电子学——拆卸和组装视频游戏,赚零花钱修理iphone,然后把钱花在高能激光设备和升级他的游戏电脑上。尤其是个人电脑,成了他的困扰:Lakley曾经发现自己在这上面花了几万美元。很快,寻找3d显示器的想法变成了寻求真正的沉浸式体验。对于一个孩子来说,玩电子游戏的想法让他很开心。关于虚拟世界的科幻作品,如《黑客帝国》和卡通游戏王,也增加了他的欲望。为什么,他问自己,为什么我们还不能实现这个目标?

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修理iphone让他赚了很多钱,所以他投资了价值400美元的vuzix iwear vr920,然后启动了最先进的消费者虚拟现实耳机,爱好者称之为hmd,意思是头戴式显示器,这是最先进的公开销售产品。然后他买了更贵的emagin z800 3dvisor。他只是一直在找。有时他会去政府拍卖会和私人卖家那里。他投资了50多个不同的部件来升级个人电脑,创造了他引以为豪的世界上最大的私人收藏之一。

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但所有这些都不能使莱克利获得他所梦想的沉浸效果。当他戴上这些设备时,他觉得自己是在看游戏/房间,而不是住在里面。“没那么糟,”莱克利说。“但这不是虚拟现实。”画面质量很差,因为液晶显示器的对比度不高。头部跟踪的延迟是无法忍受的,每一次扭动都会让人生病。但最糟糕的是,视野太窄了。他总是能看到画面的框架,也就是说,他的大脑永远不会盲目地认为他已经来到了游戏。

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Lakley觉得他和其他人一样,面临着一个解决这些问题的好机会。所以他开始学习,再尝试,再学习,再尝试。然后,在2010年11月的一个晚上,他向世界宣布——pr1(意为原型1)出现了,这是他在虚拟现实设备上的第一部作品,一个名为“注定要被看见”的讨论组的网民。Pr1是一个很重的家伙,但是他是由他自己收集的头盔组成的。Pr1只能显示2d图像,而且太重了,所以需要在背面安装两磅重的配重。然而,由于巨大的底盘,pr1可以容纳接近6英尺的显示屏,并实现90度的视野,这几乎是目前市场上任何产品的两倍。

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在接下来的十个月里,莱克利继续学习,解决了一个又一个问题。他知道这款设备需要一个3d显示器,但这意味着它需要两个屏幕——在两只眼睛上投射稍微不同的图像——即使显示面板的生产能力因智能手机的增长而爆炸,市场上仍然没有可以并排放在耳机上的高清显示面板。就在pr1发布后的几个月,Lakley从他的富士通超级手册上读到,可用的显示区域有121毫米宽——大约是两眼之间距离的两倍。如果我把它们分开,各显示一张图片,怎么样?他是这样想的。Lakley在每一侧安装了两个独立的镜头,从而完成了他的3d产品原型。2011年9月,他宣布了无线pr3的诞生。2012年初,他推出了pr5,它有一个巨大的270度视角(尽管它不能戴在头上,也没有实用价值)。此时,Lakley已经成为了本该被看到的论坛上的名人,许多成员都在等待他的新进展。

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转折点:裂缝

这些人中,包括约翰吗?卡马克。这位来自德克萨斯州的工程师被称为第一人称视觉设计游戏之父。他的游戏作品《摧毁公爵》和《回到沃尔夫斯坦城堡》不仅对暴力元素和视觉效果很重要;这些游戏是技术上的里程碑,促进了高级定制软件引擎的发展,使游戏比以前更快,更有意义。像莱克利一样,卡马克沉迷于设计一款具有相同现实生活体验的游戏,这让他转向了虚拟现实技术。像莱克利一样,他对自己的搜索更加失望。“有两个阵营,”他说。“枯燥的学术研究人员鄙视游戏技术,(认为虚拟现实技术)应该是远程手术和一些高尚的用途。此外,还有一大群人热衷于拍摄照片,谈论这项技术有多好,它将如何改变一切,但技术进步是不够的,没有效果。”

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卡马克继续关注,并最终发现了论坛。正是在这里,他发现了莱克利正在进行的计划。卡马克被这个孩子感动了,尤其是在2012年4月,莱克利宣布他正在设计第六代产品,叫做裂谷。“我的想法是hmd设备在现实世界和虚拟世界之间形成了一条裂缝,”Lakley在论坛中写道,“尽管我不得不承认这个想法是愚蠢的。”他写道,他将在众筹平台kickstarter上发布一个diy包:他将向每个支持者发送零件,这样他们就可以自己组装成品。除去原材料、制造、运输和相关费用后,莱克利写道,他预计总共能赚到10美元,“用来买披萨和啤酒庆祝。”卡马克对此非常感兴趣,他私下写信给他,问莱克利是否愿意送他一套设备。莱克利视卡马克为偶像,他立即给德克萨斯寄去了一个包裹。“没有保密协议,也没有任何东西被签下,”卡马克说这是他仅有的两个产品原型之一。"

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卡马克开始研究这台机器,在它上面贴上一个运动传感器,并用胶带把它绑在滑雪眼镜上。然而,卡马克最大的贡献是他为这个设备编写的代码。裂缝最大的卖点是它的90度视角,这是通过在显示器前安装一个便宜的透镜来实现的。但问题是镜头会扭曲画面,使效果不那么精确和清晰。因此,卡马克重写了《地震3》的一个版本,并对照片进行了预变形,这只是中和了镜头的放大率,使最终的显示更加准确。结果是一个完全沉浸式的游戏体验,这只能用10,000美元的高端视觉设备来实现。

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莱克利对卡马克的工作欣喜若狂——但卡马克提出了更高的要求。他问Lakley是否愿意“向洛杉矶e3的观众展示这个设备。”

“你可以给任何你想看的人看。”莱克利对他说。

几周之后,莱克利正在波士顿参加一个关于显示技术的贸易展览;一个朋友给他发了一条短信,问他是否看过关于他的文章。事实证明,卡马克所说的“展示给人们看”实际上是“在一系列会议上与媒体见面,推广虚拟现实技术、裂谷产品和Lakley本人。”

裂谷得到了不同寻常的良好反应。一个网站写道:“沉浸式体验是我见过的任何其他游戏都无法比拟的。”另一个网站写道:“这款产品改变了第一人称视频游戏的体验。”“当我们现在看它的时候,”卡马克说,“显然这是整个事情的转折点。”一夜之间,oculus rift成为继微软kinect之后最受欢迎的游戏设备。

无法停止的

该大吵一架了。Lakley招募了自己的管理团队,Aribi是其中之一,Be正式成立并创建了这家公司——他现在是oculus vr inc .的创始人。他们还将kickstarter的计划向前推进了一步:他们仍然向以前的支持者发送diy包,但他们不能指望开发者为需要自己组装的设备开发游戏。所以他们决定推出一个完全安装的产品,任何愿意提供超过300美元的支持者将得到一个完整的产品包。游戏行业最受尊敬的人物出现在融资推广视频中:史诗游戏的设计总监克里夫·布莱辛斯基,阀门的负责人加布·纽厄尔,都在为oculus平台工作。促销计划推出后不久,Lakley就紧张起来,将筹款目标从50万美元下调至25万美元。仅在几个小时内,它就超过了240万美元。

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从那以后,Lakley的团队在虚拟技术这个最困难的问题上取得了更多的进展。他们雇了一个苹果工程师,内里?Nirav patel曾经设计了一个使用陀螺仪、加速器和磁力计的运动跟踪器,他可以感知玩家的头部运动。帕特尔帮助设计了眼内裂谷的大脑。这个追踪器可以快速简化运动数据,用算法预测玩家的头部运动,提前渲染图片,并将延迟减少几毫秒。Oculus还用amoled(有源有机发光二极管面板)取代了lcd,因此rift可以同时减少延迟和运动模糊问题。R&D团队使用微型外部摄像机在没有参考标记的情况下跟踪头部。但也许最具创新性的成就不是技术上的。2013年,卡马克决定离开自1991年以来一直在工作的ID软件,加入oculus,担任首席技术官。这是一个引人注目的公共关系事件,但这也意味着卡马克将使用他的工程技术,即使毁灭公爵和雷神之锤成为历史里程碑的技术,来改善裂痕。

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到10月中旬,发展势头势不可挡。当月,阿里比在一个游戏论坛上宣布,oculus rift将是一款没有头晕和不适的产品。这是一个大胆的声明,也引起了坐在观众席上的brain cho的注意,brain CHO是风险投资公司andreessen horowitz的年轻合伙人。这家风险投资机构曾拒绝参与oculus的一轮融资。但在阿里比演讲后,风投再次联系了oculus,要求再做一次演示。克里斯。克里斯·迪克森是观看新模型的六个合伙人之一。他说:“我想我一生中已经看过五六次电脑演示,这让我觉得这东西可以改变世界。”“苹果ii、网景、谷歌、iphone??还有oculus。太不可思议了。”12月,oculus完成了第二轮融资,安德森霍洛维茨(andreessen horowitz)牵头投资,总价值750万美元。

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脸书照片

自facebook月3日宣布收购oculus以来,已经过去了9天。但是oculus的总部没有太大变化。现年21岁的拉克莱仍然在11点左右来到办公室(之后,他将开始工作12个小时)。在公共区域,有各种各样与游戏相关的装饰,从框架中的海报到超大的标志性版本的战争机器。会议室以流行文化中与虚拟现实相关的名字命名。窗外是蔚蓝的天空和阳光明媚的四月早晨,像往常一样在橘郡。从外部来看,上周的收购并没有给这一工作领域带来多大变化。

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Facebook的收购速度非常快;首先,扎克伯格在二月份尝试了最新的原型。当听到扎克伯格感兴趣时,莱克利表示怀疑。他说:“这不是你首先想到的。”“‘嗷!facebook!“我只是想和他们成为伙伴,”所以facebook花了一些时间来说服我们。"

然而,在接下来几周的多次对话中,扎克伯格赢得了oculus的青睐。产品副总裁Nate说:“我多次听说扎克伯格非常受欢迎,他每天想的每件事都与facebook有关。”内特·米切尔说:“当我第一次见到他时,我想他会说,如何将新闻输入到虚拟技术中?”但事实上,遇见米歇尔的人被称为“幻想家马克?扎克伯格不仅将虚拟现实视为一种游戏工具,还将其视为一个成熟的交流平台。oculus团队也同意这一点;起初,他们可能只是想制造一个伟大的游戏设备,但现在他们意识到这是一个更强大的东西。扎克伯格显然明白这一点,他也明白这项技术有潜力成为一项业务,远远超出facebook现有社交媒体服务的扩张范围。”“关键不是分享照片,”拉克莱说,“而是分享经验。”“整个交易在3月份的8天内完成。艾瑞对此次收购交易非常兴奋。五年来,他重新投资了所有股份,并承诺在可预见的未来继续在oculus打球;拉克利、卡马克和其他人也有类似的举措。

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但不是每个人都这么乐观。就在宣布合并几分钟后,oculus的网站上充满了愤怒的评论。(第一句简单明了:“我不想要。”支持者威胁要取消之前的补贴,永远不要购买rift,而要购买索尼的项目morpheus产品。其中一些只是玩家的势利,这源于这样的猜测,即facebook放弃了oculus产品体验,担心360度3d视觉将充斥着精准的广告和农场游戏。有些人担心他们的游戏设备会被facebook隐藏起来,年轻的亿万富翁扎克伯格会后悔买下oculus并忘记它。其他人是感到被抛弃的支持者的愤怒。这些人从最初的kickstarter筹款开始就一直支持oculus,但现在他们只是看到他们的投资因为一家资金雄厚的公司的介入而变得无关紧要。

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然而,oculus团队反驳道,facebook远没有威胁到这款设备的未来,而是确保了它的未来。Lakley说:“每个虚拟现实技术产品都失败了。”“没有人会说,‘我可以借给你2.5亿美元!’借给oculus钱来制造设备,因为他们知道最糟糕的情况是我们会破产,他们必须在我们身上投资数亿美元。“现在oculus根本不需要担心贷款。Facebook的支持使该公司能够从顶级游戏工作室吸引人才。宣布收购后一周内,迈克尔?阿布拉什和他的同事本·斯托克一起成为了oculus的首席科学家,本·斯托克在三月初加入了oculus。艾伦加入了我们,他是一名前阀门工程师。亚伦·尼科尔斯,现在他们都在oculus的R&D实验室工作。

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更大的研发和未来

Facebook的资金也意味着oculus不必担心立即盈利,尤其是在生产第一款消费产品时。米歇尔说:“假设我们想用300美元制作整个产品。”如果这种产品需要盈利,oculus不能在硬件上投资超过100美元。但是现在他们不必留出利润空,米歇尔说,“你可以把所有的利润花在产品零件上,而价格保持不变。”事实上,根据Lakley的说法,与valve去年向iResearch展示的原型机相比,oculus产品的消费者版将“在各个方面保持高质量。”Oculus内部研发部门使用了双amoled 1080p显示屏,这是从三星galaxy s4s中移除的。现在oculus不需要依赖智能手机部件;现在他们有了资金和支持,可以要求制造商生产一种为虚拟现实技术定制的显示面板。

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Oculus仍在开发插入式摄像头功能,这也将成为耳机的一部分。阀门原型使用这种相机读取墙上的参考标记进行跟踪和定位,但oculus的设计有不同的用途。卡马克说,其中一个方法是让用户看到真实的世界——例如,外部的真实画面可以让你拿苏达饮料什么的。但也有其他有趣和潜在的应用。目前,裂谷允许玩家观看虚拟世界;如果你移动,你需要xbox控制器控制。但是前置摄像头将来可以跟踪用户的手势--就像金赛一样,但是它会更强大。卡马克说:“早期的虚拟技术是各种各样的设备和手套。”“现在没人再谈论这些事情了——所有这些都将通过光学跟踪来完成。”加上触觉跟踪技术,oculus正在开发类似的技术,我们已经从真实场景迈出了又一大步。玩家可以毫无障碍地与虚拟世界互动,并获得反馈。

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但现在看来,这并不完全取决于Oculus——它是裂谷的合作伙伴和开发者。现在他们发现虚拟现实技术可能不是他们所期望的。

玩家对虚拟现实技术的幻想通常与《使命召唤》或《泰坦之陨落》中的第一人称射击游戏有关。然而,这在一段时间内不会发生:目前,还没有办法达到虚拟现实技术所要求的水平。换句话说,正如卡马克所说,就像《愤怒的小鸟》定义了iphone游戏一样,oculus的第一个突破将是很好地利用这种媒体的独特属性。这也给独立开发者带来了机会。"吸引人的不是6000行gpu着色器,它只能使高光处理更好."卡马克说,真正的突破将是设计可以在功能较弱的计算机上运行的游戏:“而不是那些只为浮点运算和性能比较而设计的游戏。”对于今天的程序员来说,他们需要更多地关注游戏的简单方面——例如,动作是如何发生的——而不是疯狂的图像效果。除非你只想在蛋糕上放一些漂亮的糖皮,没有人能真正吃到它。

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这只是主流游戏开发逻辑不能应用于oculus的一个方面。例如,在虚拟现实中,快速变化的角色运动——也就是由卡马克在《毁灭公爵》中开创的奔跑和跳跃——是不可接受的。(oculus发现,新用户更习惯于在虚拟世界中以真实世界的速度移动,即1.4米每秒的理想行走速度。类似地,开发者和早期体验者之间共享的一些流行游戏实际上是模拟器,也就是说,玩家要么操纵、着陆,要么在静止的世界场景中乘坐过山车而不移动自己。这种做法是有限的,但本斯托克说,更复杂的互动将难以设计,并有破坏沉浸体验的风险,这是oculus成功的关键。“现场非常脆弱,”本斯托克说。"在某个地方的感觉很容易被摧毁。"有可能丢失了一帧图片,这影响了游戏的流畅体验,或者这只是一个艺术问题,比如环境中的物体看起来过于平静。

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今年年初,oculus准备了一份42页的最佳设计实践文档,列出了几十条设计指南,以帮助开发人员避免问题。其中一人写道:“让你的互动元素更加直观,成为3d世界中身临其境的一部分。”“子弹的数量可以显示在用户的武器上,而不必在屏幕上浮动。”过去,这种与游戏环境相结合的设计曾被认为是技术的巅峰;但在裂痕中,这是必要的。

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然而,正如扎克伯格预测的那样,这个游戏只是开始。虚拟现实将很容易改变我们消费媒体的方式。Oculus展示了一个虚拟现实电影的应用场景,允许用户坐在虚拟电影院里,在全尺寸大屏幕上观看超人。“我感冒过一次,”卡马克说。"我躺在床上,在屋顶上看虚拟现实电影。"

视频会议是另一个正在开发的项目。很容易想象戴着裂谷,在桌子两端与千里之外的人交谈(至少你正坐在他们虚拟世界的对面,身体是双的)。Oculus的虚拟对话产品原型仍在开发中。epic games在三月份宣布了一项演示技术,该技术可以让两个穿着rift的玩家在虚拟世界的一个房间里进行互动。“关键是,”阿布拉什说,“要让我们生活在一个真实的世界里,另一个人也会出现:眼睛、面部表情、身体动作、声音、手势。”将所有这些完美地结合在一起是一个巨大的工程,但它仍然可以做得足够好,以便广泛推广。”

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虚拟现实技术可能有许多潜在的应用。让教室里的孩子们呆在世界上任何一个博物馆里——没有必要排队或买票。顺便说一下,还有假日旅游。阿布拉什说:“硬件是最基本的,只对可能的因素起作用。”“最终,未来的虚拟现实技术仍将通过软件实现。如果我能知道它会是什么样子,即使只是泛泛地描述,我也会很高兴。现在我们甚至不知道什么样的绘图和渲染技术可以在虚拟现实中工作,更不用说体验了。”

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这一点比其他任何事情都更直接地指向未来的挑战。新的体验正在被开发——一切都需要同样精湛的技巧和创造新的视觉语言的意愿,这正是Lakley和他的团队在将裂痕带到今天时一直在呼吁的。

硬件问题已经解决,产品线几乎开放,裂痕很快就会出现。然后让每个人去猜。“在过去的20年里,我已经写了200万行代码,现在我想从一张白纸开始,”卡马克说,“但我正在建设的未来现在已经触手可及。”添加语料库

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来源:国土报中文版

标题:Oculus:一家价值20亿美元的初创公司和它的未来

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